304期
2022 年 03 月 09 日
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5G結合藝文娛樂,文化科技跟上數位轉型潮流
吳碧娥╱北美智權報 編輯部

COVID-19疫情加速了文化娛樂領域的5G應用,由於疫情嚴重時禁止各種文化娛樂現場活動,但透過線上虛擬化,滿足過去現場活動的觀賞、互動需求,成為吸引用戶參與文化娛樂的防疫替代方案。文化科技跟上數位轉型潮流,是各國電信業者規劃5G應用時的優先項目,長期將可發展出付費性質的文化娛樂產業,讓原先嘗試性質的5G商業模式,增添更多永續運轉的可能。

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圖片來源:Pixabay

文化部日前舉辦文化場域數位轉型及5G應用講堂,邀請中華電信網路分公司行動產品處處長賴佳寧分享中華電信在文化場館推動5G應用的相關經驗。賴佳寧指出,中華電信正在全力推動5G網路與文化科技整合,結合新型數位內容,在文化場館內推動文化科技創新與應用服務。5G專網提供文化場館所需網路涵蓋率、通信品質、邊緣運算等客製化服務,以支持沉浸式體驗、趣味互動的各式延展實境(XR)應用需求,文化場域可以思考是否需要導入5G專網服務,或是按照需求以5G輕量專案方式營運。

圖一、文化場館5G專網示意圖

圖片來源:2022/3/4,文化部文化科技跨域3月講堂「文化場域數位轉型及5G應用」,賴佳寧簡報資料

賴佳寧舉例,文化場館若要導入5G應用服務,可採用最新的Web AR技術,低門檻免安裝APP,特別適用於長期展示空間,場域可以是現成圖形、裝飾物或是藝術家創作壁畫,不但簡單易用,還能提供管理報表,持續強化數位文創效益。利用虛擬導覽員呈現情境是博物館常見的一種做法,只要利用桌面或地面將WEB AR圖形標示出來,以手機掃碼後將虛擬3D導覽員呈現出來,即可解說現場實體場景。WEB AR圖形可視場地風格進行辨識物的標定,甚至可以在互動內容中加上網頁連結進行導購。

兩廳院打造全亞洲最大的5G文化展演專網

提及5G文化專網的應用,最知名的是去年在兩廳院的演出。由經濟部和文化部聯手打造全台首部5G科技虛實展演劇作《神不在的小鎮》,2011年10月30日在兩廳院上演,透過虛實整合及沉浸式劇場的展演模式,將兩廳院的藝文廣場變成劇中一夜限定的「中正市」,藉由5G高速度、低延遲特性,串聯現實(藝文廣場)與虛幻(實驗劇場)的不同世界。5G是這次驅動創新應用服務的關鍵元素,透過5G商用國產化專網,依據場館需求,擴大廳院專網覆蓋範圍,包含藝文廣場及實驗劇場等,總面積超過1.5公頃,可供萬人上線體驗,是全亞洲最大的5G文化展演專網系統。

經濟部從2020年9月成立「5G企業專網國家隊」,整合網通廠商投入軟硬體設備建置與場域應用測試,《神不在的小鎮》結合5G通訊技術與台灣原創劇作,是台灣首度大型的5G專網應用,經濟部集結國內外超過10家商用網通業者,共同發展4K多視角攝影、即時異地共演、虛實整合技術,以及5G線上、線下觀演體驗的新服務,成功推動跨文化科技產業合作,也是台灣文化科技服務的新里程碑。

圖二、經濟部和文化部攜手打造5G劇作《神不在的小鎮》。
另開視窗,連結到左起行政院科技會報辦公室主任蕭景燈、資策會副執行長蕭博仁、經濟部次長林全能、文化部次長李連權、國家表演藝術中心董事長朱宗慶、國家兩廳院藝術總監劉怡汝。(jpg檔)
圖片來源:經濟部

無時差的異地共演

5G低延遲的特性,也適用於異地共演上。在KKBOX日前剛舉辦的「第17屆KKBOX音樂風雲榜」中,中華電信以擬真全息投影技術,結合新生代創作樂團告五人,成功打造全台首次「5G全息異地共演」的演唱會。告五人男主唱雲安與團員在分隔兩地的安排下,以1:1真人比例共演經典歌曲〈在這座城市遺失了你〉,雲安一開始在第二現場彈奏鋼琴,透過5G異地共演技術,將演出影像和聲音零秒差傳送到第一現場主舞台上的全息投影箱,以創新虛實整合展演形式,完成雲安與女主唱犬青、鼓手哲謙即時「同台」共演。

圖三、中華電信以5G技術實現異地共演。
https://imgcdn.cna.com.tw/www/postwrite/2022/20220302/00310627.2022030248597849M.jpg
圖片來源:中華電信

VR虛擬演唱會

虛擬演唱會的特色是由歌手在攝影棚舉辦專場線上演唱會,消費者可透過5G網路及終端從不同角度觀看演唱會,只要戴起VR眼鏡、頭盔或使用手機平板,就如同坐在演唱會第一排收看實體表演,還可以即時回看;歌手也可選擇錄音室、住處等地方,搭配後製效果,並能與線上觀眾互動。中華電信曾攜手KKBOX推出虛擬演唱會服務「HyperLIVE 2020」,透過高速率的5G舉辦VR虛擬演唱會,結合中華電信4G/5G EN-DC雙連結技術,加上虛擬攝影棚即時合成技術,為歌手Bii畢書盡舉辦出道十年個人演唱會。

文化娛樂應用,成為5G展示首班車

5G整體市場規模預估在2030年將達到7000億美元,前五大領域包含智慧醫療、電信商應用、智慧製造、智慧交通、智慧生活文娛。資策會產業情報研究所(MIC)產業分析師王衍襲指出,觀察全球主要國家,超過20家大型電信業者在規劃5G應用時,都先將5G投入在大眾文化娛樂運動領域應用中,將VR/AR、全息投影、高畫質影像傳輸、360°全景/多視角以及5G手機等技術,先從娛樂商用方面進行測試。

圖四、2030年5G應用市場規模預估

資料來源:Ericsson(Arthur D. Little)、5G PPP,MIC整理,2022年3月

王衍襲認為,COVID-19疫情將加速文化娛樂領域的5G發展,從原先嘗試性質的數位生活娛樂模式永續運轉,電信商與藝文娛樂業者合作轉型,各類應用聚焦於VR/AR、高畫質影像傳輸4K/8K、360°全景以及5G手機的體驗應用,搭上終端使用者對於觀賞品質與互動擬真性的要求,電信商以5G低延遲與高傳輸量的特性逐步開發可行解決方案,在藝術文化應用方面,使用低延遲+5G手機+AR,可實現遠距觀展;或是以VR加上360度全景,達成沉浸式體驗;AR搭配5G手機,則可呈現互動式清晰補充圖文。

王衍襲建議,要發展5G應用,可優先從民眾較為有感的文化休憩應用切入,有利於同步將ICT產業影響力滲透至其他城市應用領域,並可考量為一些特定族群開發服務,根據MIC調查發現,銀髮族對於未來對於AR/VR博物館導覽、遊戲館及直播演唱會參與意願高,可思考客製化相關應用服務,切入5G利基市場。

 

資料來源:

 

作者: 吳碧娥
現任: 北美智權報主編
學歷: 政治大學新聞研究所
經歷: 北美智權報資深編輯
驊訊電子總經理室特助
經濟日報財經組記者
東森購物總經理室經營企劃

 

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